Seret dan lepas

aksi dalam antarmuka grafis komputer

Dalam antarmuka grafis komputer, drag dan drop (bahasa Indonesia: seret dan lepas) adalah gerakan perangkat penunjuk ketika pengguna memilih benda dan menyeretnya ke tempat yang berbeda atau ke benda lain. Secara umum, drag and drop dapat digunakan untuk memanggil berbagai jenis tindakan atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Namun, dukungan drag and drop tidak ditemukan dalam semua perangkat lunak. Drag and drop tidak selalu jelas bagi pengguna bahwa benda tersebut dapat diseret dan dilepas sehingga menurunkan ketergunaan.[1]

Sebuah gambar diseret ke ikon peramban web, yang kemudian gambar tersebut terbuka di dalam peramban web

Urutan dasar yang terlibat dalam drag dan drop adalah sebagai berikut:

  1. Arahkan penunjuk kepada benda yang akan diseret.
  2. Tekan dan tahan tombol pada tetikus atau perangkat penunjuk lainnya untuk mengambil benda tersebut.
  3. Seret benda ke tempat yang diinginkan.
  4. Lepas benda dengan melepaskan tombol.

Menyeret lebih membutuhkan upaya fisik daripada memindahkan perangkat penunjuk yang sama tanpa menekan tombol apa pun. Karena itu, pengguna tidak dapat bergerak cepat dan tepat sambil menyeret (lihat hukum Fitts). Namun, drag and drop menggabungkan dua hal (benda yang diseret dan tempat tujuan) ke dalam satu tindakan.[2]

Permasalahan

sunting

Masalah muncul ketika tombol yang sama dipakai untuk memilih dan menyeret benda. Gerakan yang tidak tepat dapat menyebabkan benda terseret ketika pengguna hanya ingin memilih.

Masalah lain adalah bahwa tempat tujuan dapat disembunyikan di bawah benda-benda lainnya. Pengguna harus menyesuaikan tampilan dengan menggulirkan layar sebelum menyeret benda. Dalam Mac OS klasik, menu bar top-of-screen menjadi target pembatalan seret universal. Masalah ini telah dibahas dalam Mac OS X dengan pengenalan Exposé. Dalam sistem operasi modern, meletakkan penunjuk pada pinggir wadah atau jendela akan menggulirkannya secara otomatis.

Referensi

sunting
  1. ^ Nielsen, Jakob (17 Februari 2019). "Top 10 Application-Design Mistakes". Diakses tanggal 21 Januari 2020. 
  2. ^ Buxton, W. (1986). "Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogues". Proceedings of the IFIP World Computer Congress. hlm. 475–480. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2004-06-07. Diakses tanggal 27-12-2012.